The Legend of Zelda Breath of the Wild : plus d’une centaine de donjons « sanctuaires »
"The Legend of Zelda: Breath of the Wild", appelé à enterrer dignement la Wii et à lancer calmement la Switch, comprendra, de l'aveu de son directeur créatif Eiji Aonuma, "plus d'une centaine" de donjons appelés ici "sanctuaires".
Le 3 mars prochain, que l’on possède une Wii U, que l’on envisage l’achat d’une Switch ou que l’on est simplement attiré(e) par la franchise aventurière de Nintendo, la sortie de The Legend of Zelda: Breath of the Wild ne pourra laisser indifférent.
Un épisode qui scellera donc à la fois la fin de vie officielle de la Wii U et le départ de carrière de la Switch. Outre cette double-position rappelant celle adoptée en 2006 par Twilight Princess, une itération ainsi à cheval entre le GameCube et la Wii, Breath of the Wild se démarque déjà notamment du reste de la série par son déroulement moins balisé que d’ordinaire.
« Breath of the Wild », « un moment-clé dans l’histoire » de Zelda
Le directeur créatif de cet épisode Eiji Aonuma a expliqué à nos confrères du Monde en quoi Breath of the Wild affiche sa différence :
« Avant, l’évidence en matière de game design, c’était d’avoir des zones qui étaient reliées entre elles par de tout petits chemins, par lesquels on ne faisait que passer. Pas mal de gens nous reprochaient de manquer de liberté. Même chez nous, beaucoup de concepteurs considéraient que l’amusement résidait dans le fait de suivre une voie déjà tracée. Alors que désormais, le joueur est lâché dans le monde de ‘Breath of the Wild’, il peut aller un peu n’importe où, quand il veut, un peu à la manière du tout premier Zelda. Je pense que ‘Breath of the Wild’ sera un moment-clé dans l’histoire de la saga. »
Des donjons « très différents » des précédents
Élément parmi d’autres corroborant cette volonté apparente de renouveau, les donjons, renommés pour l’occasion, ne se compteront désormais plus sur les doigts de deux mains normalement constituées. Et leur quantité ne sera pas leur unique caractéristique inédite :
« Il y en a plus d’une centaine en fait ! On ne parle plus de ‘donjons’ mais de ‘sanctuaires’. S’ils avaient tous été longs et compliqués, les joueurs n’auraient probablement jamais fini le jeu, donc on a voulu qu’ils soient des récompenses plutôt que des épreuves en soi. L’amusement consiste pour beaucoup à les trouver, car certains sont très bien cachés. Ils sont très différents de ceux des précédents Zelda, même si certains sont beaucoup plus gros et comportent un boss à la fin de manière plus traditionnelle. En revanche, on ne fait plus comme avant. Si un temple se trouvait dans une forêt, on en faisait le donjon de la forêt. Maintenant, ils sont plutôt conçus pour faire progresser Link et sont tous construits sur une base assez similaire, mais en utilisant le moteur physique du jeu pour offrir des énigmes stimulantes. »